In Zeiten von Social Media reicht ein einziger Klick aus, um seine Begeisterung über alles und jeden mit Familie, Freunden und dem Rest der Welt zu teilen: über den Like-Button. Jetzt gibt es endlich auch einen Like-Button Shop. Unter likebutton.spreadshirt.de kann man T-Shirts, Baseballkappen, Lätzchen und vieles mehr bestellen – alles verziert mit dem „Daumen-Hoch“ Symbol. Kommerzielles Interesse verbirgt sich aber nicht dahinter. Die Begeisterung für den Like-Button selbst steht im Mittelpunkt und soll geteilt werden, so auch über die eigene Facebook-Seite: www.facebook.com/likebuttonshop. Wie die Betreiber sagen: „No commercial interest … It is just fun.“
Einen besonderen Rahmen für ein revolutionäres Produkt – das hatte anyMOTION gemeinsam mit Rockwool vor Augen, als es darum ging den innovativen Dämmstoff Aerowolle einzuführen. Parallel zur Printkampagne wurde eigens eine Microsite produziert, die besonders durch ihre ungewöhnliche Form der Navigation beeindruckt.
Unter www.aerowolle.de erreicht man eine Flash10-Szenerie, in der viele verschiedene „Aerowolle-Platten“ schweben. Der Nutzer kann sich durch diesen „Raum“ frei bewegen. Jede Platte entspricht einem inhaltlichen Thema, auf das per Klick zugegriffen werden kann. anyMOTION hat die gesamten Features der Webseite entwickelt und umgesetzt. Ergänzt wird das Angebot um ein 3D-Video, das die Verwendung des Produktes Aerorock ID anschaulich erklärt. Als zusätzliche Werbemaßnahme wurden außerdem Banner und Adwords Anzeigen konzipiert und realisiert.
Nach erfolgreichem Pitch im vergangenen Jahr ist das neue Internetportal des Deutschen Zentrum für Luft- und Raumfahrt e.V. (DLR) nun online. Mit DLR_next haben wir ein umfassendes und innovatives Portal mit vielen Interaktionsmöglichkeiten entwickelt, in dem Jugendliche eigenständig wissenschaftliche Fragen erforschen können – ob als Pilot oder bei einer virtuellen Reise durch das Sonnensystem.
DLR_next bietet Jugendlichen die Möglichkeit in die faszinierende Welt der Forschung einzutauchen. Auf sie warten über 170 jugendgerecht formulierte Artikel zu den wichtigsten DLR-Forschungsprojekten. Eindrucksvolle Bilder und informative Animationen veranschaulichen die Inhalte. Dazu kommen über 40 interessante Videos und weitere multimediale Inhalte runden das Angebot ab. Für die Realisierung dieser Multimedia-Elemente haben wir modernste Flash10- und 3D-Technologien eingesetzt. Auf diese Weise wird zum Beispiel ein Besuch im Cockpit eines Airbus A320 zu einem realitätsnahen Erlebnis.
Spielerisch können Jugendliche auch ihr Wissen zum Thema Energie beweisen. Der Spieler durchläuft dabei verschiedene Levels in einem Solarkraftwerk. Als kleines Extra erhält er darüber hinaus auch noch zahlreiche Informationen über das Kraftwerk. Und alle, die sich für die Autos von morgen interessieren, können sich in einem Fahrzeug-Labor ihr Zukunftsauto zusammenstellen.
Aber nicht nur Zukünftiges spielt bei DLR_next eine Rolle: Ein interessantes Video zeigt die ersten Flüge der Luftfahrt-Pioniere und ein aufwändiger Zeitstrahl informiert an anderer Stelle über die Geschichte der Raumfahrt. Dabei erfährt man beispielsweise, dass sich an Bord der Pioneer-10 und -11 Sonden eine Botschaft an Außerirdische befindet. Wie sieht der Alltag von Astronauten aus? Die Antworten gibt es in einer der 15 spannenden Fotostrecken. Ferner laden einzigartige Aufnahmen aus dem Weltall ein, sich auf eine Reise bis ans Ende des bekannten Universums zu begeben.
DLR_next richtet sich nicht nur an Kinder und Jugendliche, sondern bietet auch Erwachsenen neue und interessante Erkenntnisse.
Ein Thema wird im Moment für Unternehmen, die Werbung treiben, immer wichtiger: “Social Media”. Doch wie funktioniert Werbung in Communities, die ja eigentlich einen ganz bestimmten Zweck für ihre Nutzer haben? Bei einem Vortrag als Gastsprecher an der Berliner Miami Ad School habe ich versucht, den jungen Studenten die Herausforderungen von Werbung in Facebook & Co. aufzuzeigen. Dabei war mir wichtig darzustellen, welche unterschiedlichen Bedürfnisse die Unternehmen und die Benutzer haben und wie “Social Media” im Rahmen einer Gesamtstrategie sinnvoll für die Kommunikation mit Kunden genutzt werden kann. Interessanterweise habe ich auf der Rückfahrt einen Artikel in der FAZ gefunden, der sich ebenfalls mit dem Thema “Unternehmen in Social Media” beschäftigt und eine Studie zu dem Thema vorstellt.
Dieses Jahr fand in Köln bereits zum zweiten Mal die „gamescom“, der inoffizielle Nachfolger der Leipziger „GamesConvention“, statt. Anlässlich eines für die Industrie so bedeutungsschwangeren Events wurde auch 2010 wieder im Rahmenprogramm der Messe der sogenannte „gamescom congress“ abgehalten. Hier debattierten Vertreter der Branche in Vorträgen und Podiumsdiskussionen einen Tag lang über die Entwicklung und Trends in der Spiele Industrie.
Diesmal standen die gesellschaftlichen Auswirkungen von Computerspielen im Mittelpunkt der Erörterung. Entsprechend vielfältig platzierten sich die verschiedenen Vorträge zum Thema. Anfangs, ganz der Natur solcher Diskurse, wurden eher wirtschaftliche Aspekte und Zahlenspielereien aneinandergereiht.
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